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Section : Lecture par Chapitre
Gnose de Samael Aun Weor - Gnosis du Christ - Auto-réalisation Intime pour l'Homme Révolutionnaire
Livres de Gnose de Samael Aun Weor - Lecture par chapitre
Ebooks ou pdf des livres de Samael Aun Weor
 
1. MMP01 (Aleph) Le Mage
2. MMP02 (Beth) La Grande Prêtresse
3. MMP03 (Ghimel) L'Impératrice
4. MMP04 (Daleth) L'Empereur
5. MMP05 (He) Le Grand-Prêtre
6. MMP06 (Vau) L'Amoureux
7. MMP07 (Zain) Le Triomphe
8. MMP08 (Cheth) La Justice
9. MMP09 (Theth) L'Ermite
10. MMP10 (Iod) La Roue de Fortune
11. MMP11 (Khaph) La Force de Persuasion
12. MMP12 (Lamed) L'Apostolat
13. MMP13 (Mem) La Mort
14. MMP14 (Nun) La Tempérance
15. MMP15 (Samech) Le Baphomet
16. MMP16 (Hain) La Tour Foudroyée
17. MMP17 (Phe) L'Espérance
18. MMP18 (Tzade) Le Crépuscule
19. MMP19 (Qoph) Le Soleil Radiant
20. MMP20 (Reisch) La Résurrection
21. MMP21 (Schin) Le Retour
22. MMP22 (Tau) La Transmutation


1954 Manuel de Magie Pratique

       


MMP11 (Khaph) La Force de Persuasion

Les Chaînes.

1 Les chaînes les plus puissantes s'effectueront par groupes de trois personnes.

2 Le nombre trois est celui du Grand-Arcane.

3 Lorsqu'un homme et une femme s'unissent, quelque chose est créé.

4 Père-Mère-Fils.

5 Père-Fils-Esprit-Saint.

6 Isis-Osiris-Horus.

7 Le Mystère de la Trinité resplendit dans toutes les Théogonies religieuses.

8 Dans nos rituels, nous allumons trois chandelles.

9 Le nombre trois est totalement créateur.

10 L'effet magique des chaînes par groupes de trois est terrible.

11 Dans toute cérémonie magique, il faut conjurer les quatre éléments de la Nature (voir chapitre VI).

12 Le Royaume des Sylphides est à l'Est et son Maître est Pavana.

13 Le Royaume des Ondins se trouve à l'Ouest et son Maître est Varuna.

14 Le Royaume des Gnomes se trouve au Nord, et son Maître est Gob, et Kitichi.

15 Le Royaume des Salamandres est au Sud, et son Maître est Djinn, et Agni.

16 Les Sylphides sont les Esprits de l'air.

17 Les Ondins sont les Esprits de l'eau.

18 Les Gnomes sont les élémentaux de la terre.

19 Les Salamandres sont les Esprits élémentaux du feu.

20 Lorsque l'opérateur veut conjurer les créatures du feu, il se tournera vers le Sud ; s'il veut conjurer ceux de l'air, il se tournera vers l'Est ; s'il veut conjurer les créatures de la terre, il se tournera vers le Nord et s'il veut conjurer les créatures de l'eau, il se mettra face à l'Ouest.

21 Sur le sol, on doit dessiner avec du charbon l'Etoile à cinq pointes, devant laquelle tremblent les colonnes des Anges et des démons.

22 La pointe supérieure de l'étoile sera dirigée vers l'intérieur de l'enceinte, et les deux branches inférieures de l'étoile vers l'extérieur de l'enceinte.

23 Aussi, on peut dessiner une étoile à six pointes au centre du cercle, pour faire obéir les élémentaux.

24 La lettre hébraïque Aleph peut remplacer l'Etoile à cinq pointes et l'Etoile à six pointes (voir l'alphabet hébraïque au début du livre).

25 On commande les créatures de l'air avec une plume d'oiseau.

26 On conjure les créatures de l'eau avec une coupe remplie d'eau dans la main.

27 Les créatures de la terre se conjurent avec la crosse ou le bâton.

28 Les créatures du feu se conjurent avec l'épée ou avec une fourche ou trident métallique.

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1. MMP01 (Aleph) Le Mage
2. MMP02 (Beth) La Grande Prêtresse
3. MMP03 (Ghimel) L'Impératrice
4. MMP04 (Daleth) L'Empereur
5. MMP05 (He) Le Grand-Prêtre
6. MMP06 (Vau) L'Amoureux
7. MMP07 (Zain) Le Triomphe
8. MMP08 (Cheth) La Justice
9. MMP09 (Theth) L'Ermite
10. MMP10 (Iod) La Roue de Fortune
11. MMP11 (Khaph) La Force de Persuasion
12. MMP12 (Lamed) L'Apostolat
13. MMP13 (Mem) La Mort
14. MMP14 (Nun) La Tempérance
15. MMP15 (Samech) Le Baphomet
16. MMP16 (Hain) La Tour Foudroyée
17. MMP17 (Phe) L'Espérance
18. MMP18 (Tzade) Le Crépuscule
19. MMP19 (Qoph) Le Soleil Radiant
20. MMP20 (Reisch) La Résurrection
21. MMP21 (Schin) Le Retour
22. MMP22 (Tau) La Transmutation
Magie - Explique en quoi consiste la Magie Blanche.